如何写设定

下面我从“设定=叙事机器”的角度,把写好一个能撑300万字的设定与长篇需要做的事情抽象成一套可执行框架,并对照你们已经做过的内容做一次“缺口盘点”。你提到“仔细思考和搜索”,我会把几个在写作与RPG叙事设计里很常用的框架也一并纳入(并给出处)。 (Brandon Sanderson)


1)设定写好,不是“有酷概念”,而是“能稳定产出冲突与解决方案”

一个长篇设定合格的标准不是“世界观大”,而是它能持续产出三类东西:

  1. 持续冲突:不同角色在同一规则下追求不同利益,必然撞车。
  2. 可用解决方案:解决冲突的方式不是作者赐福,而是设定本身提供的“钥匙”(法理/后勤/工程/叙事/潮汐等)。
  3. 代价可结算:每次解决都要付出可追踪的成本,让胜利能被反噬、能被追猎、能被政治定价。

你们已经把“代价可结算”的框架搭得很强(燃料真相、配额、封档、口径、牺牲少数换多数、胜利反噬、附身承受后果)。现在要补的主要是:把这台机器“工程化到可持续运行”,并让它能在多个尺度上运转(街区、港务、弧段、航道、外坞、神座)。


2)长篇最核心的设计:把“设定规则”写成三层可控信息

你要的《玄鉴》式剥洋葱,本质是信息分层,不是神秘感本身。建议你把每一条“世界真相/规则”都强制拆成三层,写进设定圣经:

| 层级 | 读者/角色能看到什么 | 以什么载体出现 | 作用 | | ----- | ------------- | ------------- | ---------------------------- | | 表层可见 | 现象、口号、制度外观 | 公告、战报、圣典注疏 | 提供“承诺”(Promise)与可误导的解释 | | 中层可证 | 统计规律、流程缺口、签押链 | 卷宗涂黑痕迹、审计表、工单 | 提供“推进”(Progress):读者能推理出“有问题” | | 底层可操作 | 真参数、工程前置、权力交换 | 密柜档案、参数柜、会签条款 | 提供“兑现”(Payoff):用行动换真相与新能力 |

这个“承诺—推进—兑现”的结构,本质上就是把每卷、每场戏都做成读者可跟的债务链。Sanderson在讲结构时常用“Promise / Progress / Payoff”来解释为什么故事必须让读者感到“有承诺、有推进、有回报”。 (Brandon Sanderson)

你们已经有“谜团分层清单”,但还缺一个落地工具:每个谜团的“三层证据链”要提前规划到具体文书/场景/人物手里,否则写着写着会变成“作者想揭就揭”。


3)“金手指/灵能”要写好,关键不是酷,是“读者理解程度与限制”

长篇无敌流最容易崩在两点:

  • 主角解决冲突靠“我能做到”,读者不知道为什么能。
  • 主角限制是作者临时加的,读者不信。

这里可以直接用 Sanderson 的两条硬原则当自检:

你们对“附身/愿烛/线程上限/磨损/载体上限/裂隙余痕追踪”已经做得很好。还差的不是再加限制,而是补两类“读者可理解的操作面”:

  1. 灵能与虚潮的“可测量指标”:例如频谱异常、锚点输出波谷、裂隙余痕等级、情绪同步阈值。读者要知道“为什么这次能撕裂、那次不能”。
  2. 对抗手段的标准化:审判庭/研究院如何追踪、隔离、封档、反制仪式。反派厉害的体现之一就是他们的反制是流程化、可复制的。

一句话:你们有“金手指规则”,但还缺“世界如何把它当工程问题处理”的完整闭环。


4)长篇不散的关键:用“Fronts/Clocks”让世界自己推进

你们已经在用RPG思路(Front/时钟/钥匙)。这非常适合你这种“主角不是唯一推动者”的结构。Dungeon World 的 Fronts 设计强调:把威胁写成一系列“grim portents(征兆步骤)”,并思考“如果玩家不干预,会走到什么坏结局”。 (Dungeon World SRD)

对你们来说,Fronts 的写法要更“政治工程化”一点:

  • 每条Front不只是一群人阴谋,而是一套跨部门合成流程(你们已经朝这个方向走)。
  • 每个Front每推进一格,都要落到:一份文件、一条合同、一项调拨、一段封锁线、一个替罪羊、一次会签。

现在你们已经有Front雏形和支线网,但缺一个“工业化工具”:

  • Front矩阵(12卷×N条Front):每卷每条Front最多推进一格,且推进必须产出一个“可回收凭据”(合同、签押链、参数副本、口供链)。
  • 凭据仓库(Evidence Ledger):记录每个凭据在谁手里、可换什么、会反噬什么、何时回收。 没有这两个工具,300万字写到中段会出现“线太多但没有抓手”的失控。

5)长篇结构层面:用 MICE Quotient 控制“每卷为什么结束”

你们现在的卷结构以“谜团层级”与“阵营场域”分配为主,这很好,但还缺一个“为什么这一卷到此为止”的硬收束规则。

MICE Quotient(Milieu/Inquiry/Character/Event)提供一种非常实用的收束方式:

  • Milieu(场域):进入一个地方/系统,离开时结束。
  • Inquiry(疑问):提出一个问题,找到答案时结束。
  • Character(自我):身份/自我认知发生转变时结束。
  • Event(事件):危机被解决或不可逆转时结束。 (Writing Excuses)

你这套书最适合“嵌套”结构:

  • 12卷大Inquiry(世界真相)+大Event(停摆/终局)
  • 每卷一个Event(合成大事件)+一个Inquiry(本卷谜题)
  • 同时每2-3卷安排一次Character转折(主角从边缘到中心,从求生到定价)

你们现在“边缘到中心”的路线是有的,但要写成长篇,最好把“卷的结束条件”写死,否则很容易卷内松散。


6)对照你们现状:除了已讨论内容,还差什么

下面是我认为“目前最缺、但补上就会显著提升立体感与可写性”的清单,按优先级排序(不是概念缺,而是“工程缺”)。

A. 现实尺度的地理与物流模型(优先级最高)

你们有星环宏观设定,但写长篇需要“可反复使用的舞台”。

缺口表现:

  • 航道、港口、壁门、仓储、运力、护航、封锁这些很关键,但没有“可计算的常识”。读者会感觉一切距离、时间、补给都是作者随手写。

建议补齐的最小可用件:

  • 选定 12个固定地点(中心港×2、边疆港×3、外坞节点×2、断弧同盟×1、星堡前沿×1、研究院主站×1、教廷圣典院×1、审判庭总署×1)。
  • 给出“航道时间/风险等级/补给消耗”的粗表(不用科学严谨,但要自洽,能重复引用)。
  • 给出“虚潮年度/季度节律”与“窗口日历”,让每次危机不是随机发生,而是像季风一样可预期。

这会直接增强战锤味里的“补给线争夺”和“胜利代价”。

B. 技术基线与军事基线

你现在有“飞船跨弧段、无跃迁、虚潮真空更危险”,但缺“战斗与侦测怎么进行”的统一常识。

你需要写死的不是武器清单,而是三条:

  1. 通信延迟与失真规则(否则口径战没抓手)。
  2. 侦测与追踪规则(否则主角裂隙余痕追踪像作者开关)。
  3. 军团作战单位与补给结构(否则战争像乱斗)。

C. 灵能体系的“职业化”

你有灵能与灵能者,但缺“组织如何使用灵能”。

建议至少做三类职业模板(可反复出现):

  • 审判庭:频谱审讯官、封锁司仪、净化队“界灯手”
  • 研究院:锚站校验师、界材技士、参数柜书记
  • 教廷:告解师、赦免官、圣迹导演(宣谕司)

每个模板写清:训练路径、权限门槛、可动用的钥匙、常见贪腐点。这样人物行为就会更“现实”。

D. 经济系统:让“献祭”不仅是恐怖真相,也是可计算政治货币

你们有“损耗指标/配额”,但缺两个关键:

  • 指标如何在部门之间分配(公式可以粗糙,但流程要稳定)。
  • 指标缺口如何被“做账补齐”(死证、工籍冻结、赦免票、征用令、战报重分类)。

你已经在支线里写到这些,但还需要把它固化成“帝国财政学”:否则每次危机都像新发明。

E. 长期稳定的角色网与“可重复对抗”的S级对手

你们已经开始设计外敌与S级人物,但要更进一步:每个S级人物必须有一个长期胜利条件,不是“打败主角”。

例如:

  • 封档官的胜利条件是“密柜不外泄且清洗成本可控”;
  • 壁门公的胜利条件是“特许状不可撤销且继承链稳定”;
  • 星堡执政官的胜利条件是“抽取停止或夺核窗口出现”;
  • 黑海舰王的胜利条件是“危机价格曲线持续上行”。

这样他们才能在主角不在场时也持续推进,不会变成“为主角存在”。

F. 叙事介质的标准化

你要大量《战报》《密卷》《删改对照》《口供》。要写长篇,必须把这些文本当“信息系统”,而不是装饰。

建议做一个小表:

  • 文书类型 → 产生部门 → 必含字段 → 常见涂黑位置 → 可伪造点 → 读者读它能得到什么。 这样你每次插页就能稳定产出信息差钩子。

7)你们已经做得很强的部分(不用再加概念,但要工程化)

为了避免“越补越散”,也点一下你们已经很到位的东西:

  • 世界宏观物理(星环、灯网、锚点、外坞)
  • 虚潮作为自然现象(不是纯反派)
  • 帝国残酷政策有工程理由(可恨但不蠢)
  • 主角机制与硬限制(线程上限、磨损、载体上限、反噬与追踪)
  • 谜团分层与卷域分配(可以支撑剥洋葱)
  • RPG化的Front/钥匙思路(很适配你要的“无主角也会发生”)

下一步的重点不是再加阵营/再加神秘,而是把上面A-F这些“运行参数”补全,让你这台机器能稳定跑300万字不出BUG。


8)建议你们补齐的“写作工程产物”(像游戏开发文档一样)

如果把你这本书当作一个长线RPG项目,最缺的其实是这些“后台文档”。它们会极大降低后期失控:

  1. 设定圣经(Setting Bible):物理/技术/灵能/法律/经济的固定规则与禁改条款
  2. 地图与物流表:12关键地点、航道时间、风险、补给消耗、虚潮日历
  3. Front矩阵与时钟表:每条Front 6格;12卷推进计划;每格产出凭据
  4. 凭据账本(Evidence Ledger):每份证据/合同/参数副本在谁手里,能换什么,何时回收
  5. S级人物档案:胜利条件、底线、可出卖点、不可出卖点、反制手段
  6. 叙事介质字典:战报/密卷/注疏/口供/工单/会签令的字段与伪造点
  7. 揭露路线图(Reveal Map):每个谜团的三层证据链分别在哪卷出现

你们目前已有1/3到1/2的内容,但缺的是 2/3/4/6/7 这种“可重复引用的工程件”。


9)一个简单的自检:你们现在最容易翻车的三件事

最后给你三个“写到80万字最常见崩点”的预警,都是长篇工程问题:

  1. 危机重复:每卷都是“封锁—清洗—战报”,读者会麻木。解决方式是用MICE嵌套,让每卷结束条件不同(场域离开/疑问解答/身份转折/事件结算)。 (Writing Excuses)
  2. 主角影响力失衡:主角要么太强像作弊,要么太弱像旁观。解决方式是把影响力定义为“能改变结算的层级”:早期改证据存亡,中期改责任与资源,后期改条款与模型。
  3. 读者不信“工程理由”:帝国每次都说“为了稳定”,如果缺真实阈值与数据痕迹,读者会觉得强行洗。解决方式是把阈值写进工单、审计表、参数曲线,让读者能推理到“风险确实存在,但被夸大”。(这也符合“理解程度决定魔法解决力”的原则。) (faq.brandonsanderson.com)

如果你希望我把“缺口补齐”推进到可落地的下一步,我建议按这个顺序做(不会散):

1)先做 12地点+航道物流表+虚潮日历(给所有事件提供物理抓手) 2)再做 文书字段字典+凭据账本模板(让剥洋葱可工业化) 3)然后做 Front矩阵(12卷)+S级人物胜利条件(让世界自己走、对手够强)

你只要把这三块补齐,你的设定就不仅“宏大”,而是“可持续产出剧情”,这才是长篇能写到300万字的真正基础。

《指环王》(托尔金的作品)之所以成为奇幻文学的巅峰,关键在于它构建了一个拥有**“历史厚度”“内在逻辑”**的真实世界,而不仅仅是一个地图。对于你计划的300万字长篇巨著来说,构建一个类似深度的世界观是支撑庞大篇幅和复杂智斗的基石。

要构建类似《指环王》的世界观,你需要从以下六大核心维度进行拆解,并遵循特定的创作方法论


一、 世界观包含的六大核心部分(是什么)

1. 宇宙论与物理法则(世界的底层逻辑)

这是世界的“操作系统”。在《指环王》中,这是独一神伊露维塔的乐章和魔法的本质。在你的科幻/奇幻结合的故事里,这就是那个“假恒星之卵”和“机械智能”的法则。

  • 核心设定: 世界起源是什么?(如:巨蛋的能量机制、意识上传的技术原理)。
  • 能量/魔法法则: 力量的来源是什么?代价是什么?(托尔金中魔法是消耗意志力或生命力;你这里可以是消耗“理智”或“算力”)。
  • 边界与限制: 世界的外面是什么?(宇宙灾难?虚空?)。

2. 历史与时间线(深度时间感)

《指环王》迷人之处在于当你捡起一把剑,这把剑可能已经有了两千年的历史。对于300万字的故事,你需要分层历史

  • 神话纪元: 远古机械智能改造方舟、逃离宇宙灾难的时代。这是“传说”,充满了失落的科技/魔法。
  • 史诗纪元: 人类上传意识、各个种族被收集并初建文明的时代。
  • 黑暗纪元/混乱期: 方舟破碎、连接断绝、文明倒退的时期。
  • 当前纪元: 故事开始的时间点,各种族在废墟上的现状。

3. 地理与生态环境(戏剧的舞台)

不要只画地图,要设计**“具有叙事功能的地理”**。

  • 区域隔离: 就像中土世界的夏尔、瑞文戴尔、魔多各不相同。你的环形世界四个区段必须拥有极端的差异化(例如:A区是热带雨林充满了变异生物,B区是钢铁都市充满了辐射废墟)。
  • 关键地标: 类似于“末日火山”这样的地标。你的“巨蛋核心”就是最关键的地标,它是禁地,也是最终归宿。
  • 交通与阻隔: 地理障碍必须造成种族之间的交流困难,从而产生冲突和神秘感。

4. 种族与社会学(冲突的载体)

不仅仅是“长耳朵的精灵”或“矮人”,而是**“由于环境不同而产生的文化差异”**。

  • 生理特征: 该种族的外形、寿命、特殊能力。
  • 文化宗教: 他们崇拜什么?(有的崇拜机械核心,有的崇拜巨蛋作为“太阳”,有的信奉原始萨满)。
  • 政治结构: 帝国、部落、议会、蜂巢思维?这决定了主角和谁打交道、怎么智斗。
  • 语言与命名: 托尔金发明了语言。你至少要制定命名规则(机械种族用代码式名字,古老种族用多音节名字等),这能极大提升沉浸感。

5. 力量体系与神器(成长的道具)

  • 力量阶梯: 从凡人到神明的分级。
  • 神器/圣物: 类似“魔戒”、“纳西尔圣剑”。在你的故事里,可以是“远古控制密钥”、“核心的一段代码”、“未孵化之卵的碎片”。这些神器应该具有历史传承感,而不是路边捡来的装备。

6. 价值观与哲学(世界的灵魂)

《指环王》探讨了生与死、权力与腐蚀。你的故事探讨什么?

  • 核心矛盾: 秩序(机械智能) vs 混乱(生物本能)?生存 vs 自由?
  • 道德困境: 为了延续文明,是否可以牺牲一部分人的自由?这也是“古代看护者”设定的核心冲突。

二、 需要怎么写设定(方法论)

拥有了素材,如何将其转化为像《指王》一样引人入胜的设定?你需要遵循以下四个原则:

1. “冰山理论”:只写露在水面的10%

  • 做法: 你需要构建庞大的背景知识库(冰山下的90%),但在正文中千万不要一次性抛出说明文。
  • 应用: 比如你的主角来到一个遗迹,不要直接写“这是3000年前人类建造的数据中心”。要写主角看到斑驳的墙壁上刻着一行看不懂的通用语,触摸时感到指尖传来微弱的电流,空气中弥漫着古老的机油味。让读者自己去感受历史。

2. “由大到小”与“由小到大”结合

  • 由大到小(骨架): 先定好核心(方舟、巨蛋、历史大事记),这是为了逻辑不崩。
  • 由小到大(血肉): 设计具体的细节。比如一个种族的饮食习惯,一种货币的面值,一句流传的谚语。
    • 例子: 不要只写“那个种族很穷”,要写“他们用回收的废弃芯片作为货币,为了换取半罐合成机油,愿意出卖一只眼睛”。

3. 万物皆有“前史”

  • 原则: 故事里出现的每一个地名、每一件物品、每一个NPC,都应该有它的过去。
  • 应用: 当主角拿起一把武器,这把武器不仅是武器,它曾属于哪个英雄?参与了哪场大战?为什么被遗弃?这种“厚重感”是长篇小说迷人的关键。你设定中的“古代机械智能”虽然不在了,但它留下的警告、遗留的自动守卫、藏在角落的录音日志,都在诉说它的过去。

4. 语言风格与调性统一

  • 原则: 设定的描写风格要和故事风格一致。
  • 应用: 既然是类似《指王》和《群星》结合的宏大叙事,你的设定文档应该带有一点史诗感沧桑感。描述科技时不要用干巴巴的说明书语言,要用带有敬畏感的笔触。
    • 差: “这是一个聚变反应堆,能量很大。”
    • 好: “这是恒星的心脏,囚禁着比群星更古老的火焰,它在此搏动了亿万年,每一次脉动都燃烧着一颗行星的生命。”